3eme

S21-05 - Remédiation avant l'évaluation

Par PASCAL PUJADES, publié le dimanche 26 septembre 2021 21:35 - Mis à jour le lundi 3 novembre 2025 23:15

Remédiation avant évaluation

 

1- Gérer les fichiers

 

Fichier de départ

Télécharger le fichier de départ, il s'agit d'un fichier .zip !

Créer le dossier "Entrainement-Prog" sur votre session Travail (dans Mes documents, on ne travaille pas dans le dossier Téléchargements)

Déplacer le fichier dans le dossier en question

Décompresser le fichier

 

 

2 - Vérifier le bon fonctionnement

 

Fichier décompressé

 

Ouvrir le fichier et avec Scratch 3 et vérifier le bon fonctionnement du fichier :

A l'aide des flèches du clavier haut et bas, la luminosité devrait être modifiée.

 

 

3 - Programmer dans un repère orthonormé (X , Y)

 

 

 

Importer le fichier Voiture.sprite3 dans le fichier Scratch

Positionner par programmation la voiture à la position (ne pas toucher au costume) :

X : 300 et Y : -50

Programmer la voiture de façon à la déplacer de +10 OU -10 en X en fonction des touches droite OU gauche.

Correction >

 

 

4 - Utiliser les variables

 

 

 

Créer une variable globale (pour tous les lutins) nommée :

  • Distance-En-Pixel

 

Dans le script du détecteur de distance : initialiser* la variable à 0
* Initialiser : faire une seule fois en début de programme

 

Enregistrer continuellement dans la variable Distance-En-Pixel la distance entre le capteur et la voiture.

 

Correction >

 

 

5 - Programmer une formule intégrant des variables

 

 

 

Dans l'interface programmable :

Créer une variable locale (que pour le lutin ) nommée :

  • Distance-En-Metre

Dans le script de l'interface programmable, enregistrer continuellement dans la variable Distance-En-Metre le résultat de la formule suivante :

Correction >

 

 

6 - Programmer des actions en fonction d'évènements

 

 

 

Créer une variable globale (pour tous les lutins ) nommée :

  • Allumer

 

Dans le script de l'interface programmable :

 

Si : luminosité < 51 et distance-En-Metre < 2

Alors : Mettre à 1 la variable Allumer

Sinon : Mettre à 0 la variable Allumer

 

Correction >

 

7 - Programmer des actions en fonction d'évènements

 

 

 

Dans le script de l'éclairage :

 

Si : Variable Allumer = 1

Alors : Basculer sur l'affichage Eclairage-Hublot-Allume

Sinon : Basculer sur l'affichage Eclairage-Hublot-Eteint

 

Correction >

 

Bonus : Pour aller plus loin ...

 

 

 

Modifier le script de la luminosité dans le lutin Maison-Exterieur de façon à limiter le contenu de la variable Lumiere : 

Limites : 0 à 100

 

Correction >

 

Pièces jointes

À télécharger

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